1분기 전세계 스마트폰 판매량 2.7% 감소
국민소득 3만달러 시대, 익스트림 액티비티 新여가트렌드로
한국서 ‘중국산 모바일 앱’ 돌풍 거세다… 이용자수 1000만 돌파
반도체 시장, 승자는 없었다…1분기 매출 10년만에 가장 큰 폭 ↓
한국 앱 시장, 세계에서 세번째로 빠른 성장 중

1분기 전세계 스마트폰 판매량 2.7% 감소

IT 자문기관 가트너(Gartner)가 2019년 1분기 전세계 스마트폰 판매량을 발표했다.

가트너에 따르면 2019년 1분기 최종 사용자 대상 전세계 스마트폰 판매량은 전년 동기 대비 2.7% 감소한 3억7300만 대로 집계됐다.

화웨이는 미국에서의 판매량 부재에도 불구하고 2위 자리를 지켰으며 삼성과의 격차도 계속해서 좁혀 나가고 있는 것으로 나타났다.

안슐 굽타(Anshul Gupta) 가트너 책임 연구원은 “프리미엄 스마트폰의 수요는 일반 스마트폰에 비해 낮은 수준”이라며 “이는 하이엔드 스마트폰에 주력하는 삼성이나 애플 등의 브랜드에 영향을 미쳤다”고 설명했다.

이어 “4G 피처폰이 소비자들에게 낮은 가격에 큰 이점을 제공함에 따라 피처폰에서 스마트폰으로의 교체 속도가 느려지면서 유틸리티 스마트폰에 대한 수요도 줄었다”고 덧붙였다.

플래그십 스마트폰의 혁신이 둔화되고 가격이 높아지면서 스마트폰 교체 주기는 계속해서 길어지고 있다.

스마트폰 판매량이 가장 높은 미국과 중국에서는 2019년 1분기 판매량이 각각 15.8%, 3.2% 감소했다.

2019년 1분기 삼성은 19.2%의 시장점유율을 달성하며 전세계 스마트폰 판매량 1위의 자리를 지켰다.

화웨이는 5대 글로벌 스마트폰 업체 중 가장 높은 연간 성장률을 보였다. 화웨이의 판매량은 전년 동기 대비 44.5% 성장한 5840만대를 기록했다.

화웨이 스마트폰의 판매량은 전 지역에서 증가했다.

안슐 굽타 책임 연구원은 “화웨이는 특히 유럽과 중화권에서 각각 69%, 33%의 판매량 증가를 보이며 선전했다”고 밝혔다.

화웨이는 중화권에서 29.5%의 시장점유율을 기록하며 지속적인 우위를 점하면서 2019년 1분기 전세계 스마트폰 시장에서 2위 자리를 지켰다.

2019년 1분기 전세계 공급업체별 최종 사용자 대상 스마트폰 판매량 (단위: 1000대) (출처= 가트너(2019년 5월))
2019년 1분기 전세계 공급업체별 최종 사용자 대상 스마트폰 판매량 (단위: 1000대) (출처= 가트너(2019년 5월))

안슐 굽타 책임 연구원은 “구글이 화웨이 스마트폰에 구급 앱과 서비스 제공을 중단한다면 화웨이의 전세계 전화 사업의 절반을 차지하는 국제 스마트폰 사업에 큰 차질이 생길 것”이라며 “이는 고객들의 우려를 야기할 뿐만 아니라, 단기간에 화웨이의 성장을 저해할 것”이라고 지적했다.

2019년 1분기 삼성의 스마트폰 판매량은 전년 동기 대비 8.8% 감소했지만 삼성은 여전히 전세계 1위 자리를 지켰다.

안슐 굽타 책임 연구원은 “삼성이 출시한 플래그십 스마트폰인 갤럭시 S10은 좋은 반응을 얻었다. 그러나 해당 제품은 1분기 말부터 출하돼 판매량의 일부만 집계됐다”고 말했다.

또 “삼성은 A 시리즈와 J 시리즈를 재정비하고 새로운 M 시리즈를 선보이는 등 중저가 스마트폰 제품군을 강화했지만 중국 제조사들의 공격적인 경쟁 탓에 큰 영향력을 발휘하지는 못했다”고 덧붙였다.

2019년 1분기 애플 아이폰의 판매량은 전년 동기 대비 17.6% 하락한 4460만대에 그쳤다.

안슐 굽타 책임 연구원은 “시장에서 아이폰 가격이 인하되면서 수요를 끌어올리는 데는 도움이 됐지만 1분기 성장을 회복하기에는 충분하지 않았다”며 “사용자들이 기존 아이폰을 교체할 만큼 가치 있는 이점을 찾지 못하고 있어 애플은 보다 긴 교체 주기를 겪고 있다”고 말했다.

2019년 1분기 비보(Vivo)는 2740만대의 스마트폰을 판매하며 2720만대의 판매량을 기록한 샤오미를 누르고 5위를 차지했다.

비보는 인디스플레이(in-display) 지문 인식, 슬라이더 카메라, 고속 충전, 베젤리스에 가까운 디스플레이 등 최신 기능을 바탕으로 2019년 1분기 스마트폰 시장에서 두 자릿수 성장을 달성했다.

안슐 굽타 책임 연구원은 “비보가 저가 스마트폰의 범위를 확장하고 신흥 아태지역 시장에서 해당 제품들을 판매하면 더 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다.

 

국민소득 3만달러 시대, 익스트림 액티비티 新여가트렌드로

‘1인당 국민총소득(GNI) 3만달러 시대’가 열리면서 국내 액티비티 시장에 ‘익스트림’이 열풍이 불고 있는 것으로 확인됐다.

‘가심비’를 추구하는 소비자 중심으로 짜릿한 스릴을 즐기는익스트림 액티비티 수요가 증가하고 있다.

28일 종합숙박·액티비티 예약 서비스 여기어때를 운영하는 위드이노베이션(대표 황재웅)에 따르면 여기어때 내 익스트림 액티비티 상품은 500개를 넘어섰다.

올해 초 대비 등록 상품수가 50% 급증했고 전체 액티비티(4000여개) 상품의 12.5%를 차지한다.'익스트림 액티비티(extreme activity)는 스피드와 스릴을 느낄 수 있는 극한의 모험 스포츠 활동을 뜻한다.

주요 상품은 패러글라이딩, 경비행기, 스카이다이빙, 번지점프 등 공중 액티비티부터 서핑/패들보드, 스쿠버다이빙, 플라이보드 등 수상 액티비티까지 다양하다.

더불어 내부시설에서 즐기는 실내 스카이다이빙과 실내 서핑, 루지, 카트, 집라인 등 야외 시설에 대한 소비자의 관심도 크다.

우리나라는 지난해 인구 5000만명 이상, 1인당 국민소득이 3만 달러가 넘는 7번째 국가로 이름을 올렸다. 52시간 근무제가 도입됨과 동시에 생활이 선진국 수준으로 높아지며 여가 문화에 변화가 감지됐다.

업계에 따르면 과거 국민소득 1만 달러 시대에는 등산, 테니스, 자전거와 같은 야외활동이, 2만 달러를 넘어서면서 골프 등 아웃도어 열풍이 거셌다.

2만달러(2006년)에서 12년만에 3만달러 시대가 도래하면서 최근 익스트림 액티비티를 중심으로 새로운 여가 트렌드가 등장하고 있는 것.

업계 관계자는 “선진국 사례를 볼 때 소득이 3만달러에서 4만달러로 향상되는 과정에서는 인구구조 변화와 함께 생활패턴 변화가 유발될 수밖에 없다”고 전했다.

이 같은 변화에 맞춰 해외에서 유행한 신생 프로그램이 유입된 점도 익스트림 액티비티 소비의 진입장벽을 낮췄다는 평가다.

올해 실내 스카이다이빙이나 플라이보드, 실내 서핑 등 실내 액티비티 시설이 접근성 높은 수도권을 중심으로 들어섰다. 비성수기에도 방문이 가능해 시의성 없이 익스트림 액티비티를 소비할 수 있는 여건이 마련된 셈.

여기어때는 “국민수준이 높아지면서 그동안 접하기 어려웠던 극한의 액티비티를 찾는 고객층이 확대되고 있다”며 “익스트림 액티비티 상품 수와 소비는 더욱 증가할 것”이라고 기대했다.

 

한국서 ‘중국산 모바일 앱’ 돌풍 거세다… 이용자수 1000만 돌파

중국산 모바일 앱을 쓰는 국내 이용자 수가 1000만명을 넘어섰다.

시장조사기업 랭키닷컴이 지난년 4월 모바일 앱별 이용자수를 분석한 결과 상위 15개 중국산 모바일 앱의 통합 이용자수가 1019만명을 기록했다고 28일 밝혔다.

다시 말해 국내 스마트폰 이용자 4명 중 1명이 중국 기업에서 만든 모바일 앱을 쓰고 있다는 것이다.

지난해 4월에 15개 앱의 통합 이용자수가 837만 명이었던 것과 비교하면 21.7%나 증가한 규모다.

중국산 모바일 앱에 대한 변화는 이용자 연령대에서도 나타났다. 랭키닷컴에서 이용자수 상위 5개 앱의 이용자 연령대를 분석한 결과 50대 이상 이용자 비율이 작년에 평균 11.4%에서 올해는 19%로 1.7배 증가했다.

이용자수가 가장 많은 틱톡은 작년에 10대 이하 이용자가 54.1%로 절반 이상이었으나 이용자가 5배 증가한 올 4월에는 10대 이하 이용자 비율이 26.1%로 줄고 50대 이상 이용자 비율이 19.7%로 크게 늘었다.

랭키닷컴 한광택 대표는 “국내에서 중국산 앱을 쓰는 이용자수가 많아졌을 뿐만 아니라 이용자 연령대도 다양해지면서 저변이 확대되고 있다”며 “미국 정부가 화웨이에 사용금지 조치를 내린 후 중국 IT 기업과 관련된 보안 이슈에 관심이 높아지고 있는데 국내에서도 1000만명이 넘는 이용자를 확보한 중국산 모바일 앱에 대해서 주목해 볼 필요가 있다”고 말했다.

 

반도체 시장, 승자는 없었다…1분기 매출 10년만에 가장 큰 폭 ↓

지난 1분기 반도체 시장이 10년 만에 최악의 실적을 기록함에 따라 전세계 10대 반도체 기업 모두 전년과 비교해 매출 부진을 겪은 것으로 분석됐다.

IHS 마킷(Markit)에 따르면 전세계 반도체 1분기 매출은 전년 동기 1162억달러 대비 12.9% 감소한 1012억달러를 기록했다. 분기별 매출이 2009년 2분기 이후 연간대비 가장 큰 폭으로 떨어진 것이다.

IHS 마킷은 매출 부진의 가장 큰 원인으로 ‘메모리 불황’을 꼽았다. 이에 전체 반도체 매출에서 메모리를 제외하면 1분기 감소 폭은 4.4%에 그쳤을 것으로 에측했다. 하지만 메모리 반도체 외에도 재고 증가, 주요 시장의 수요 감소 등 다른 요인도 매출 부진을 이끈 요인으로 IHS 마킷은 지목했다.

10대 반도체 기업 중 2위를 기록한 삼성전자의 경우 1분기 매출이 전년 동기 대비 34.6% 감소해 최대 낙폭을 기록했다. 수요 감소, 재고 증가와 더불어 1분기 삼성 반도체 사업의 약 84%를 차지한 메모리칩 가격 급락이 주요 원인으로 꼽혔다.

10대 반도체 기업 중 메모리에 주력한 다른 기업들도 불황의 타격이 큰 것으로 드러났다. 3위인 SK하이닉스와 4위인 마이크론은 전년 동기대비 각각 26.3%, 22.5% 감소했다.

메모리 시장은 1분기 전체 매출이 2018년 4분기 대비 25% 감소하며 급락세를 보였다. 같은 기간 DRAM 매출은 26.1%, NAND 플래시는 23.8% 감소했다.

매출별 톱10 반도체 기업 현황 (단위: 100만달러 USD) (제공=IHS마킷)
매출별 톱10 반도체 기업 현황 (단위: 100만달러 USD) (제공=IHS마킷)

인텔은 전년 동기 대비 단 0.3%만 감소하면서 10대 반도체 기업 중 최고 실적을 기록했다.

메모리가 인텔 매출의 6% 미만을 차지하기 때문에 메모리 불황에 따른 실적 악화의 영향을 피한 것으로 IHS마킷은 판단하고 있다.

그러나 인텔의 마이크로프로세서 사업은 PC, 엔터프라이즈 및 클라우드 부문의 수요 감소와 재고 증가로 인해 침체의 영향에서 벗어나지는 못했다.

컴퓨팅 애플리케이션용 반도체 시장의 1분기 매출은 16.7% 감소했다.

상대적으로 좋은 실적을 기록함에 따라 인텔은 1분기 반도체 시장에서 1위를 차지했다. 2018년 4분기 삼성을 제치고 1위를 차지한 이래 2분기 연속 1위 자리를 지키게 됐다.

반도체 시장 상황이 매우 안 좋음에도 불구하고 10대 반도체 기업의 순위는 2018년 4분기에서 크게 변화하지 않았다.

다만 인피니온 테크놀로지는 전 분기 대비 매출 감소가 0.3%에 그치면서 2018년 4분기에서 3계단 상승해 2019년 1분기 8위에 올랐다. 인피니온은 자동차용 반도체 사업에서 상대적으로 좋은 실적을 기록했다.

한편 ST마이크로일렉트로닉스의 매출은 무선통신 시장의 부진으로 지난해 같은 기간보다 6.7% 감소했다.

 

한국 앱 시장, 세계에서 세번째로 빠른 성장 중

애드저스트가 ‘2019 글로벌 앱 트렌드 보고서’를 발표하고 지난해 글로벌 앱 경제 동향과 성장에 대한 주요 정보를 공개했다.

이 보고서는 지난 2018년 한 해 동안 수집된 익명화된 데이터와 플랫폼 내 상위 1000개 앱 데이터에 기반한 70억개의 설치 및 1200억개의 세션 데이터 세트를 바탕으로 작성됐다.

애드저스트는 보고서를 통해 글로벌 앱 경제에서 가장 빠르게 성장하고 오랫동안 유지되는 애플리케이션들을 공개했다. 또 애드저스트가 고안한 ‘성장 지수’(Growth Index)를 통해 앱 설치 수 전후 관계에 대한 고유한 해석과 산업 및 국가별 실제 앱 성장률을 새롭게 조명하는 것이 가능해졌다고 밝혔다.

애드저스트는 한달 간 발생하는 전체 설치 수를 데이터 세트 내 국가 혹은 산업별 월간 활성 사용자(Monthly Active User: MAU) 수로 나눠 MAU 대비 앱 설치를 나타내는 앱 성장률 값을 구했다.

보고서에 따르면 국가별 성장률 부문에서 한국은 전세계에서 세 번째로 높은 9.11을 기록했다. 1위는 인도네시아(17.62), 2위는 브라질(9.39)이었다.

산업별 성장률 부문에서는 미드코어 게임(RPG, 슈팅, 전략)의 트래픽이 지난 1년간 가장 큰 폭으로 성장했다. 승차 공유, 차량 호출, 택시 앱과 스포츠 게임이 각각 2위와 3위를 차지했으며 비디오 콘텐츠 및 스트리밍, 데이트 앱이 뒤를 이었다.

애드저스트는 이번 보고서를 통해 사용자 리텐션(특정 기간 이후에도 앱을 사용하는 사용자 비율)과 세션 데이터를 바탕으로 가장 빠르게 성장하는 앱 카테고리와 사용자의 만족도가 성장 속도와 비례하는지 여부도 함께 조명했다.

보고서에 따르면 앱 설치 당일부터 1일 내에 평균 69%의 사용자가 이탈하는 것으로 나타났다. 설치 1일부터 7일 사이 사용자 리텐션도 21%에 그쳤다. 즉, 평균적으로 설치 후 1주일 내로 79%의 사용자가 이탈했다는 의미다.

뉴스와 만화 앱은 설치 일주일 후 사용자 리텐션이 각각 31%와 28%로 가장 높았으며 하루 평균 약 2.2회의 세션을 기록했다. 반면 게임 앱은 설치 후 1일부터 7일 사이에 높은 사용자 이탈율(churn rate)을 보였다.

예를 들어 스포츠 게임의 경우 해당 기간 중 사용자의 18%, 미드코어 게임은 14% 감소해 설치 1주일 후 최초 설치 사용자 중 각각 20%, 18%만 남는 것으로 나타났다. 또 평균적으로 게임 앱들은 설치 후 1일부터 7일 사이에 사용자의 10%를 잃는 것으로 밝혀졌다.

보고서에 따르면 광고 해킹은 모바일 마케팅 담당자들에게 여전히 심각한 이슈이며 전자상거래, 데이트 및 금융 앱에 가장 큰 타격을 입히는 것으로 나타났다.

애드저스트는 2018년 광고 해킹으로 인해 발생한 약 3억건(269,036,991)의 설치를 거부했다. 설치 거부를 야기한 트래픽 종류 중 약 절반에 해당하는 48%가 클릭 인젝션이었으며 클릭 스팸(26%), SDK 스푸핑(17%), 가짜 설치(9%)가 뒤를 이었다.

데이트, 금융, 쇼핑 앱들은 전체 산업 중 광고 해킹에 가장 큰 영향을 받는 것으로 나타났다.

폴 뮬러(Paul H. Muller) 애드저스트 공동 창립자 겸 CTO는 “광고 해킹은 전세계 모바일 산업에 계속해서 오점을 남기고 있다. 높은 CPA(Cost per Actions)를 보이는 데이트, 금융, 쇼핑 앱이 광고 해킹으로 인해 가장 큰 피해를 입는다는 사실은 더 이상 놀라운 사실이 아니다”며 “중요한 것은 해커들은 특정 산업군이 아닌 금전적 이득을 취할 수 있는 곳을 따라 움직이며 그 비용이 클수록 해킹에 대한 강한 동기부여로 작용한다”고 강조했다.

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