올해 1분기 국내 PC 출하량 144만대…전년대비 1.5% 증가
게임이용 장애 질병 분류로 게임산업 연평균 2조80억~3조5205억 매출 감소
GS네오텍 “교육관련 온라인 트래픽 매월 5배씩 상승했다”
코로나19 상황서 국내 스마트시티 시장 도전과 기회 동시에 직면
코로나19 사태로 글로벌 크로스보더 이커머스 시장 큰 폭 성장

(사진=픽사베이)
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올해 1분기 국내 PC 출하량 144만대…전년대비 1.5% 증가

온라인교육·재택근무·윈도10 마이그레이션이 수요 견인

코로나19 확산에도 불구하고 국내 PC 시장은 지난해보다 성장한 것으로 조사됐다.

IT 시장분석 및 컨설팅 기관인 인터내셔날데이터코퍼레이션코리아(International Data Corporation Korea Ltd., 이하 한국IDC)가 발표한 국내 PC 시장 연구 분석에 따르면 2020년 1분기 국내 PC 출하량은 데스크톱 58만대, 노트북 86만대, 합계 144만대로 전년 대비 1.5% 증가했다.

코로나19로 약화된 내수 경기와 부족한 제품 공급에도 불구하고 온라인교육, 재택근무, 그리고 윈도10 마이그레이션이 전체 수요를 이끌며 시장 성장에 기여한 것으로 한국IDC는 분석했다.

시장별로 살펴보면 공공 부문은 윈도10 마이그레이션의 조속한 완료를 위해 잔여 물량의 대부분을 1분기에 교체하며 전년 대비 출하량 성장률 64.0%로 큰 폭으로 증가했다.

하지만 윈도10 마이그레이션 수요가 거의 없는 하반기에는 출하량이 크게 감소해 상고하저의 양상을 보일 것으로 예상됐다.

기업 시장은 전년 대비 3.6% 성장했으며 코로나19로 촉발된 재택근무의 확산으로 노트북의 비중이 전년 대비 8.8%p 급증한 45.3%를 기록했다.

소비자 시장은 코로나19로 가계 수입의 감소, 오프라인 채널의 매출 부진의 이유로 힘든 시기를 겪었지만 3월 이후 온라인 개학으로 노트북 구매가 급격히 증가하며 전년 대비 감소율은 6.1%로 한자리수를 유지했다. 하지만 코로나19로 인한 가계 소비의 약화는 하반기 수요에 걸림돌이 될 것으로 전망됐다.

제품별로는 공공 부문의 윈도10 마이그레이션 수요로 데스크톱이 3.9% 성장했으며 온라인교육과 재택근무를 위한 가격대 성능비가 우수한 제품 선호가 증가됨에 따라 두께 18<21mm 울트라슬림의 출하량이 늘어났다. 공급 부족에 의한 수요 감소를 완화하기 위한 온라인 채널의 예약 판매는 출하량 유지에 도움을 준 것으로 한국IDC는 분석했다.

한국IDC 권상준 이사는 “코로나19는 일을 하는 방식을 근본적으로 변화시키고 있으며 원격 접속, 협업 도구의 사용, 엔드포인트의 보안과 관리는 비즈니스 연속성을 위한 주요 과제로 부각되고 있다”며 “특히 코로나19 이후 시대의 PC 시장의 변화와 최근 높아진 홈오피스에 대한 관심에 주목할 필요가 있다. 원격 근무의 확산은 데스크톱에서 노트북으로의 전환을 가속화하고 업무 생산성 및 직원 경험을 증진시키는 측면에서 새로운 방식의 업무 문화와 정책이 요구된다. 디바이스는 서비스 또는 구독 모델을 도입해 유연성을 확보해야 할 것”이라고 밝혔다.

 

게임이용 장애 질병 분류로 게임산업 연평균 2조80억~3조5205억 매출 감소

인기협, ‘(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석 연구’ 결과 발표

한국인터넷기업협회가 ‘(ICD-11: 질병 및 관련 건강 문제의 국제 통계 분류(ICD) 11차 개정판으로 세계 보건 기구에서 질병과 증상 등을 분류해놓은 것) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’연구 결과를 13일 발표했다.

이번 연구는 게임이용 장애(Gaming Disorder)의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했고 게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사를 실시했다.

연구결과에 따르면 게임 산업은 게임이용 장애 질병 분류로 인해 연평균 2조80억에서 3조 5205억의 매출 감소가 일어날 수 있으며 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8648억원 발생할 것으로 추정됐다.

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또 최소 49억9500만원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 예상됐다.

이와 함께 게임 산업(게임 산업은 2017년을 기준으로 연간 13조1423조원의 매출을 기록하는 산업으로 다른 산업에도 영향을 미침)의 생산계수는 1.40으로 부동산, 공공행정, 국방, 사회보장 및 교육 서비스업과 유사해 게임 산업이 질병 분류로 인해 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정하였을 때 연간 5조2526억원의 총생산 감소효과가 예상되며 고용창출측면에서 약 3만 4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석돼 게임 산업의 위축은 청년 실업 문제를 가중시킬 것으로 우려됐다.

이번 연구의 책임연구자인 서울대학교 유병준 교수는 “게임 산업은 성장 가능성이 높고 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황”이라며 “게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다”고 강조했다.

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연구진은 코로나-19 상황 진정시 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

연구를 주관한 한국인터넷기업협회 김영란 국장은 “게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업”이라며 “코로나-19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다”고 밝혔다.

한편 협회는 오는 28일 오전 10시 대한상공회의소 중회의실A에서 이번 연구 결과의 발표회 및 정부·학계·산업계 등이 참여하는 토론회를 개최할 예정이다.

 

GS네오텍 “교육관련 온라인 트래픽 매월 5배씩 상승했다”

OTT·동영상 플랫폼 등서도 트래픽 2월 44.4%·3월 17.0%·4월 21.5% 증가

올 들어 일선 대학 및 초중고 각급 학교가 온라인 개학에 들어가면서 관련 온라인 트래픽 증가율이 매월 5배 이상 상승한 것으로 나타났다.

클라우드 CDN 전문기업 GS네오텍은 올해 1월부터 4월까지 4개월간 교육, 온라인 미디어(OTT 포함), 이커머스, 게임 등 주요 산업군에 대해 전월 대비 국내 트래픽 증감 추이를 분석한 결과 지난달 교육 관련 트래픽이 전월 대비 5배 가까이 증가한 510.3%를 기록하는 등 매월 5배씩 상승했다고 밝혔다.

GS네오텍에 따르면 올 들어 교육 관련 트래픽 증가율은 2월 21.1%, 3월 107.0%, 4월 510.3%를 기록해 매월 5배 가까운 증가세를 보였다.

마찬가지로 다른 산업들도 올해 들어 트래픽 증가가 이어졌다.

OTT, 동영상 플랫폼 등 온라인미디어 관련 트래픽이 2월 44.4%로 큰 폭 증가한 이후 3월 17.0%, 4월 21.5% 등 꾸준히 증가했다.

이커머스도 3월 16.5%·4월 20.8%, 게임도 3월 12.4%·4월 12.5%로 증가세를 유지했다.

전문가들은 2월 코로나19가 확산하면서 비대면 생활이 강조돼 온라인 강의가 차츰 도입됐고 3월 서울 수도권 및 전국 주요 대학들이 온라인으로 개강을 시작해 트래픽이 큰 폭으로 늘어난데다 지난달 9일부터 고등학교, 중학교, 초등학교 순으로 540만명이 온라인 개학에 들어가 사상 유래 없는 증가세를 나타낸 것으로 분석했다.

최근 이태원발 코로나19 여파로 초중고 개학이 1주일 연기된 가운데 한국 프로야구와 K리그 프로축구도 전세계적으로 주목을 받으며 시작해 당분간 관련 사용량은 줄지 않을 것이란 전망도 나왔다.

주요 산업군 CDN 트래픽 증가율 추이
주요 산업군 CDN 트래픽 증가율 추이

코로나19로 인한 사회적 거리두기가 일상화하는 등 ‘코로나 뉴노멀’이 정착하며 기업들도 디지털화에 속도를 내고 있고 온라인 커머스, 게임 등 접촉을 줄이며 생활하는 온라인 수요도 꾸준히 이어져 트래픽 상승세는 당분간 계속될 것으로 보인다.

GS네오텍 남기정 대표이사는 “전세계적으로 유래가 없는 국가 단위 온라인 교육 수업을 시행하고 비대면 생활로 가정에 머무르며 온라인 사용이 급격히 증가했다”면서 “사회적 거리두기가 일상화하고 사용환경이 개선되면서 향후 온라인 사용이 지속적으로 늘 것으로 보여 관련 인프라를 보강하고 원활한 온라인 환경을 제공하는데 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

 

코로나19 상황서 국내 스마트시티 시장 도전과 기회 동시에 직면

공급자 주도서 ‘민간기업·시민’ 주도로 사업 이니셔티브 무게중심 이동

IT 시장분석 및 컨설팅 기관인 인터내셔날데이터코퍼레이션코리아(International Data Corporation Korea Ltd., 이하 한국IDC)가 최근 발간한 ‘국내 스마트시티 시장 트렌드 보고서’를 통해 코로나19 팬데믹 상황에 따른 국내 스마트시티 산업 현황과 시장의 발전 방향 및 도전과제를 제시했다.

한국IDC는 보고서에서 최근 국내 스마트시티의 특징을 3가지로 설명했다.

첫째는 ICT인프라 공급자 주도형 개발에서 시민 체감형 서비스 개발로의 사업의 초점 변화다.

이를 통해 시 정부 주도의 탑다운 방식이 아니라 버텀업 방식으로 스마트 도시민의 경험을 강화하고 시 전체의 공감을 통해 도시를 개발하는 형태가 일반화되고 있다.

둘째는 스마트시티 산업에서도 디지털 트랜스포메이션 움직임이 확산됨에 따라 산업의 집합체 역할을 하는 도시에 다양한 디지털 기술을 융합해 적용해 볼 수 있다는 측면에서 그 파급력이 더욱 커지고 있다.

(출처=www.axis.com/blog)
(출처=www.axis.com/blog)

마지막으로 다양한 영역으로의 스마트 시티 서비스 확산이다. U시티부터 시작된 국내 스마트 시티는 택지개발부터 도시 생활의 가장 기본이 되는 인프라를 우선적으로 조성하면서 과거에는 ICT자원, 행정, 교통, 치안 서비스 구축을 중심으로 진행됐다.

그러나 최근에는 이러한 기 구축된 서비스의 고도화와 함께 교육, 문화, 행정, 시민참여, 스마트 워터, 공중 보건 등 다양한 영역으로 스마트 도시 서비스가 확산되는 추세를 보이고 있다.

그 가운데 최근 코로나19로 인한 각 국가의 대응이 화두가 되면서 방역 체계 구축뿐 아니라 사회 전반의 생활 환경 및 양식의 변화에 대응하는 포스트 코로나19 방안 구축이 스마트시티 산업의 새로운 도전과제로 부상하고 있다.

우선 코로나19 상황 대응을 위해서 국내에서는 국토교통부가 스마트시티 데이터 허브를 기반으로 보건복지부와 함께 코로나19 역학조사 지원 시스템을 만들었다.

이 사업에서 국토교통부, 질병관리본부가 협력했으며 경찰청, 통신사, 여신금융협회, 신용카드사까지 민관의 여러 이해관계자간 협력체계가 갖추어졌다. 이에 따라 그동안 스마트시티 발전 저해요인중 하나였던 정보 및 조직간 사일로(Silo)를 완화하면서 상황에 맞는 유연한 협력체계 구축의 좋은 예를 제시했다고 할 수 있다.

물론 이러한 중앙 정부 주도의 정보 취합과 공유가 시민들의 사생활 침해와 같은 개인정보보호를 담보로 하고 있어 정부 및 지자체 그리고 관련 기관의 정보보호를 위한 기술적 보완 그리고 사회문화적 합의를 위한 노력은 계속해서 진행돼야 할 것이라고 보고서는 강조했다.

국내 스마트 시티 서비스 현황 (제공=한국IDC)
국내 스마트시티 서비스 현황 (제공=한국IDC)

이와 함께 코로나19로 촉발된 도시 생활 패턴의 변화에 대응하는 움직임도 가시화되고 있다.

특히 사회 전반의 언택트 추세는 스마트 시티 행정, 운영 그리고 대시민 서비스 전반에 변화를 야기시킬 것으로 보인다.

국내에서 진행하고 있는 드라이브 스루 진료, 로봇AI진료, 보건소 AI상담사 등 당장의 코로나 대응 움직임외에도 일반적인 도시 행정 및 운영과 시민의 생활에서도 변화가 가시화되고 있다.

예를 들어 서울시가 외부 업체 공모 사업을 비대면 영상 사업설명회를 통해 검토하고 초중고의 온라인 교육이 시행되고 있으며 대중교통 이용 대신 마이크로 모빌리티 이용이 증가하는 등의 움직임이 나타나고 있다.

한국IDC 김경민 수석연구원은 “IoT, 빅데이터, AI 등의 디지털 기술을 통해 데이터가 통찰력을 지닌 정보로 진화하는 과정에서 탄생한 스마트시티의 국내 상황은 공급자 주도에서 기업 및 시민 중심으로 분명한 이니셔티브의 전환이 이루어지면서 한단계 진화하고 있다”며 “그러나 조직 및 정보의 사일로(silo), 그리고 규제 및 개인정보보호 등은 계속해서 해결해야할 과제다. 그 가운데 최근 발생한 코로나19는 이러한 국내 스마트시티의 성숙도를 평가받는 계기가 되고 있다”고 말했다.

이어 “코로나19의 확산을 막기위한 조직간 데이터 공유는 사일로를 완화하면서 한단계 발전된 스마트시티 서비스를 생성시키고 있는 반면 사생활 침해라는 사회적 안건을 더욱 부각시키고 있다. 포스트 코로나19 시대의 언택트 트렌드 대비와 함께 기후변화, 환경 오염 등으로 예기치않은 바이러스로 인한 전염병 확산 빈도가 증가할 것으로 예상되면서 도시 회복탄력성에 기반한 향후 도시 인프라 및 서비스 구축을 고려해야 할 것”이라고 강조했다.

 

코로나19 사태로 글로벌 크로스보더 이커머스 시장 큰 폭 성장

페이오니아, ‘1분기 글로벌 셀러 인덱스’ 보고서 발표…한국 셀러 매출 45% 증가

코로나19 영향으로 전세계 경제가 큰 타격을 받은 가운데 국경을 넘나드는 글로벌 이커머스(전자상거래) 시장은 올 1분기 큰 폭으로 성장한 것으로 나타났다.

한국의 1분기 국경간 전자상거래 ‘크로스보더(cross-border)’ 이커머스 판매액은 전년 동기 대비 45% 증가했으며 중국, 미국, 영국도 가파른 성장세를 보였다.

전세계 기업들의 글로벌 성장을 지원하는 통합 금융 솔루션 기업 페이오니아코리아는 글로벌 크로스보더 이커머스 시장 동향을 분석한 ‘2020년 1분기 글로벌 셀러 인덱스’ 보고서를 발표했다.

(사진=픽사베이)
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이번 보고서는 페이오니아(Payoneer) 금융 솔루션을 이용하는 20만명의 국내외 셀러를 대상으로 코로나19가 전세계 크로스보더 이커머스에 미친 영향을 살펴보고 향후 전망을 제시했다.

페이오니아 보고서에 따르면 2020년 1분기 한국 셀러의 크로스보더 이커머스 판매액은 전년 동기에 비해 45% 큰 폭으로 늘었다.

그러나 공급망 중단으로 배송 지연, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르 등 일부 동남아 국가들의 국경 통제 조치로 타격을 입기도 했다.

국내 한 셀러는 제품이 사무실에 도착하는 시간이 크게 지연되고 있다며 보통 영업일 기준 2~3일이던 제품 인수 기간이 지금은 2주 이상 걸린다고 어려움을 토로했다.

페이오니아는 한국 크로스보더 이커머스 시장을 낙관적으로 전망했다. 한국은 K방역, K뷰티 등으로 해외에서 인정받는 만큼 한국 셀러들의 해외 진출 및 시장의 빠른 회복이 예상됐다.

다양한 글로벌 마켓플레이스로 비즈니스를 확장하고 글로벌 소비자의 니즈를 반영한 제품 발굴을 통해 위기를 극복해 나갈 것으로 페이오니아는 분석했다.

글로벌 이커머스 선두 국가 중국은 2020년 1분기 셀러 매출이 전년동기대비 25% 증가했다.

페이오니아가 2020년 1분기 글로벌 셀러 인덱스 보고서를 발표했다. (제공=페이오니아)
페이오니아가 2020년 1분기 글로벌 셀러 인덱스 보고서를 발표했다. (제공=페이오니아)

중국 셀러들은 춘절 연휴를 앞두고 상품 재고를 준비해 급격한 매출 손실은 줄였지만 주문 감소, 격리 조치에 따른 인력 부족 및 화물 운송 제한 등의 문제를 겪었다.

중국은 전세계적으로 온라인 쇼핑을 하는 사람이 늘고 해외 무역 회복을 위해 정부가 크로스보더 이커머스 산업 활성화 조치를 발표하면서 2분기부터 이커머스 산업 회복 가능성을 낙관적으로 전망되고 있다.

미국과 영국은 2020년 1분기 판매액이 전년동기대비 53% 증가했다. 코로나19가 확산 이후 자가 격리 중에 가정에서 주로 사용하는 생활용품을 중심으로 판매량이 급증했다.

영국의 온라인 쇼핑몰 웹 스터프드 토이즈(Well Stuffed Toys)는 판매량이 폭발적으로 늘었다. 이미 성수기 수준을 넘어섰고 최고 판매 제품은 보드게임이다.

집에 격리돼 지루함을 느끼는 사람들이 시간 보낼 거리를 찾고 있어 판매 증가 추세는 계속될 것이라고 페이오니아는 밝혔다.

2분기를 맞아 미국과 영국 셀러들은 제조업과 해운업 살리기에 돌입한 중국을 주시하고 있다.

셀러들은 수요가 여전히 높은 상황에서 공급망이 빠르게 정상으로 돌아오면 큰 기회를 잡을 것으로 기대하고 있다.

유럽에서 이커머스 비즈니스는 전문 직종으로 높은 관심을 받고 있다. 코로나19 피해가 가장 심각한 이탈리아, 프랑스, 스페인의 크로스보더 이커머스 셀러 수는 전년 1분기 대비 85%(이탈리아), 13%(프랑스), 30%(스페인)로 크게 증가했다. 반면 매출은 프랑스가 12% 늘었지만 이탈리아와 스페인은 두 자릿수 감소를 기록했다.

유럽 이커머스는 코로나19 이후 회복 차원을 넘어 호황기를 맞이할 것으로 전망됐다. 오프라인 매장을 선호해왔던 유럽 소비자들의 온라인 쇼핑이 최근 증가세를 보이고 자국 및 다른 유럽연합(EU) 국가 셀러로부터 제품을 구매하고 있다.

최근 조사에 따르면 온라인 쇼핑을 하는 유럽 소비자 수가 코로나19 이후 급증했고 소비자 60%가 코로나19 사태가 끝나도 가능한 온라인 쇼핑을 하겠다고 답했다.

이우용 페이오니아코리아 대표는 “코로나19는 전세계 다양한 비즈니스에 큰 영향을 미쳤지만 가치사슬의 디지털화를 앞당기는 촉진제가 될 것”이라며 “앞으로 생존과 성공의 열쇠는 미개척 리테일 분야다. 페이오니아는 앞으로도 국내 고객 곁에서 코로나19 극복과 장기적 비즈니스 성공을 함께 만들어가면서 새로운 기회의 실현을 돕겠다”고 말했다.

한편 페이오니아는 물류, 은행 및 이커머스 플랫폼 등 다양한 글로벌 파트너와 협력해 코로나19로 어려움을 겪는 국내외 이커머스 셀러들에게 물류 시스템의 대안 제시, 스토어 효율성 극대화 등 지원을 아끼지 않고 있다.

또 다양한 마케팅 팁과 비즈니스 운영을 돕는 마케팅 콘텐츠 등을 페이오니아 블로그에서 무료로 제공하고 있다. 페이오니아는 앞으로도 전 세계 다양한 마켓플레이스와 협업을 통해 한국 셀러들의 글로벌 시장 진출을 적극 도울 계획이다.

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