모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)는 글로벌 파트너십 부사장 데이비드 김(David Daegil Kim)이 어제 오전 11시 부산 벡스코에서 개최된 ‘G-CON 2021’에서 ‘글로벌 게임 시장 트렌드: 현재와 미래’를 주제로 강연을 진행, 앱애니 Game IQ 플랫폼에 기반한 모바일 게임 시장의 최신 트렌드와 개발사들을 위한 인사이트를 공유했다고 밝혔다.

▲ 앱애니 글로벌 파트너십 부사장 데이비드 김
▲ 앱애니 글로벌 파트너십 부사장 데이비드 김

앱애니 한국 법인 대표 겸 일본 및 이머징 시장(Emerging Market) 대표를 담당하고 있는 데이비드 김 글로벌 부사장은 올 한해 다운로드 측면에서는 하이퍼 캐주얼 게임이, 소비자 지출 부분에서는 RPG 게임이, 게임 소비 시간은 슈팅 장르의 게임이 강세를 보였다고 설명하면서, 수익성 제고 및 참여율/지속률 강화를 위해서는 동일 장르 내 게임 분석 뿐 아니라 교차 사용자들의 행동 분석 역시 필요하다고 설명했다. 아울러, 각 국가별 트렌드 및 해당 지역의 성별/연령별 분석을 통해 보다 세분화된 전략 수립이 요구된다고 설명했다.

데이비드 김 부사장은 “하이퍼 캐주얼 게임은 올해 3분기 전 세계 게임 다운로드의 약 33%를 차지했으며 2년 전 동분기 대비 거의 2배인 35억 4천만 다운로드에 도달한 것으로 집계되었다”라고 밝히며 “3분기 전 세계 다운로드 상위 10개 모바일 게임사 중 무려 8개가 하이퍼 캐주얼 게임에 중점을 둔 게임사라는 점은 하이퍼 캐주얼 게임의 인기를 입증해주고 있다”고 덧붙였다.

이에 이어 “Game IQ 플랫폼의 데이터를 분석해보면 실사용자가 많다고 수익이 더 커지는 것은 아니라는 점이 여실히 드러난다”라고 설명하며 “벤치마킹 게임의 수익화 모델을 분석하는 한편, 특정 게임을 하는 고객들이 동시에 즐기는 다른 장르의 게임들을 확인해 타 장르 게임에서도 수익화에 대한 인사이트를 얻는 시도 역시 유용한 방법”이라고 밝혔다.

데이비드 김 부사장은 “게임의 특성에 따라 한번 접속했을 때 몰입도를 높이는 전략, 또는 게임을 즐기는 시간은 짧더라도 자주 접속하게 만드는 전략을 구분할 필요가 있다”며 높은 참여도를 유도하는 ‘임무 시스템’ 전략 및 일일 반복 플레이에 대한 보상 시스템 등을 예로 들었다. 또한 데이비드 김 부사장은 “보상 시스템 역시 단순한 임무 수행에 따른 보상이 아닌, 핵심 게임 플레이를 보완할수 있는 의미있는 가치 제공이라는 명확한 구조화가 필요하다”라고 강조했다.

▲ 앱애니 글로벌 파트너십 부사장 데이비드 김 강연 현장
▲ 앱애니 글로벌 파트너십 부사장 데이비드 김 강연 현장

한편, 앱애니는 이 날 강연을 통해 한국 내 2021년 3분기 상위 게임 앱과 퍼블리셔 랭킹을 공유하며 한국 내 게임 시장 동향 정보를 제공했다. 한국 내에서 소비자 지출 부문 4위까지 모두 MMORPG 게임이 석권했으며, 상위 3위는 순서대로 ‘오딘’ ‘리니지M’ ‘리니지2M’이 차지했다. 한국 내 다운로드 기준 상위 게임 퍼블리셔는 Voodoo, 엔씨소프트, AppLovin이 차지했으며, 소비자 지출 기준으로는 카카오, 엔씨소프트, 넷마블 순으로 모두 한국 기업이 차지한 바 있다(2021년 3분기 기준).

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